[TUTORIAL] ¿Cual es la diferencia de hacks internos vs externos?

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Muchos se pregunta o los que empiezan en el game hacking, tienen una interrogante de cual es la diferencia entre ambos tipos de hacks interno o externo.

EXTERNO

Los externos usan WriteProcessMemory (WPM) y ReadProcessMemory (RPM) para interactuar con la memoria del proceso del juego. Para hacer esto, debe pedirle al kernel que le dé un control del proceso utilizando OpenProcess () con los Process Access Rights que necesita, generalmente PROCESS_ALL_ACCESS. El identificador es un parámetro requerido para RPM / WPM. Los anticueats en modo kernel pueden bloquear fácilmente los hacks externos mediante el uso de ObjRegisterCallbacks para bloquear la creación de identificadores. Información de DouggemHacks. RPM / WPM es lento porque tiene la sobrecarga de las llamadas API en el núcleo. Debe limitar la frecuencia de estas llamadas y almacenar la mayor cantidad de información local posible para aumentar el rendimiento de su pirateo externo. Si el juego no tiene un método para detectar RPM, hacer un ESP superpuesto es una buena manera de hacer un ESP externo no detectado porque solo necesitas RPM para no ser detectado.

Pros de externo:
  • En mi opinión, ninguno se compara con el interno, a menos que solo desee parchear súper rápidamente algunos bytes y luego cerrar el hack
Contras de externo:
  • Súper fácil de detectar debido al proceso abierto
  • Más difícil de usar especialmente para principiantes (WPM / RPM, obteniendo el PID, blalba) aunque fácil de dominar porque no tiene potencial
  • Menos potencial
  • Lento
INTERNO

Los hacks internos se crean inyectando archivos DLL en el proceso del juego, cuando haces esto tienes acceso directo a la memoria del proceso, lo que significa un rendimiento rápido y simplicidad. Las DLL inyectadas pueden hacerse más furtivas mediante el uso de diferentes métodos de inyección, como el mapeo manual. Pruebe un código fuente simple de hackeo de DLL para Assault Cube con fines de aprendizaje.

Cuando eres interno, creas punteros a objetos, los escribes a máquina y los apuntas a objetos en la memoria. Luego puede acceder fácilmente a las variables de ese objeto a través del puntero. ReClass es una gran herramienta para generar clases desde la memoria. Este es un ejemplo de cómo escribir variables en la memoria y modificarlas en un truco interno:

C++:
DWORD* localPlayerAddress = (DWORD*)(0x509B74);
int * health = (int*)(*localPlayerAddress + 0xf8);
*health = 1337;

Pros de interno:
  • Rendimiento enfermo
  • Fácil de comenzar
  • Mucho potencial
  • Puede ser súper astuto y casi imposible de detectar si se hace correctamente
Contras de interno:
  • Difícil de dominar
  • Más fácil de detectar cuando no sabes lo que estás haciendo
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